News

Epic Edit 2.0
Posté le 07-nov.-2010 par Stifu
Voilà Epic Edit 2.0 !

Pas tellement de changements depuis la version précédente, si ce n'est le support de l'import et export de circuits au format .smkc (format utilisé par MAKE, un autre éditeur pour SMK). Même si vous n'utilisez pas MAKE, l'avantage, c'est que ce format contient davantage de données que le format .mkt (utilisé par Track Designer), qui ne contient que la carte du circuit et son thème. Vous pouvez donc maintenant exporter et importer l'intégralité des données actuellement supportées pour chaque circuit (objets, IA, etc).

Enjoy !

Epic Edit 1.9
Posté le 12-août-2010 par Stifu
Voici Epic Edit 1.9 !
Parmi les nouveautés principales, l'édition des tiles de surcouche (ou "overlay"), et de la probabilité d'avoir chaque item. Un grand merci à teknix1, qui a grandement contribué à Epic Edit depuis fin 2009.

PS : news geek : Epic Edit est passé de SVN à Mercurial il y a peu (mais reste chez Google Code).

*Update (22-Aoû-2010) : je viens de sortir Epic Edit 1.9.1, qui corrige une régression gênante.*

Epic Edit 1.6
Posté le 04-juin-2010 par Stifu
J'ai une bonne et une mauvaise nouvelle.

La bonne nouvelle : Epic Edit 1.6 est maintenant disponible. Cette version introduit l'édition des lignes de de départ / arrivée, et la position de départ des personnages. Elle corrige également plusieurs bugs, dont 4 de corruption de données.
La mauvaise nouvelle : si vous avez utilisé Epic Edit 1.5, votre ROM peut être affectée par 4 bugs de corruption de données.

Les problèmes et leur solution:

  1. Si vous avez réordonné les circuits, cela entraînera des problèmes lors de la sélection du circuit en Time Trial. Pour régler cela, remettez les circuits dans leur ordre d'origine (en utilisant Epic Edit 1.5). J'ai déjà signalé ceci dans la news précédente.

  2. Si vous avez édité Koopa Beach 1, les données de zones d'objets seront corrompues (dû au fait que Koopa Beach 1 fonctionne différemment des autres circuits). Cela mène à des problèmes avec les Thwomps, qui se trouvent dans les circuits Bowser Castle et Rainbow Road. Dans Epic Edit 1.6, il n'est plus possible d'essayer de modifier les zones d'objets de Koopa Beach 1.
    Pour réparer votre ROM, chopez la ROM originale (ou une version qui n'est pas corrompue), ouvrez-la dans un éditeur hexa, et recherchez cette série d'octets : B3 DB A1 DB 93 DB CF DA D9 DA. Il suffit de restaurer ces valeurs au même endroit dans votre ROM corrompue.

  3. Certains tiles faisant partie de la surcouche (calque supérieur contenant les blocs d'options etc) peuvent être corrompus dans les circuits resauvegardés. Bien qu'Epic Edit ne permet pas encore de modifier ce type de tiles, j'ai trop hâtivement accepté un patch d'un contributeur qui charge et resauvegarde les tiles de surcouche, et qui contenait un bug.
    Pour régler le problème : soit utiliser un éditeur hexa pour restaurer les données de surcouche ("overlay"), soit attendre qu'Epic Edit supporte l'édition de ces tiles.

  4. Si vous éditez une ROM japonaise ou européenne, certains circuits peuvent apparaître comme brouillés / corrompus dans le jeu (ce n'est pas nouveau, c'était déjà le cas avec Epic Edit 1.0). Cela semble être dû à un bug de décompression spécifique aux ROMs originales japs et euros. Pour éviter ce problème, Epic Edit recompresse désormais les circuits d'une manière légèrement différente pour les ROMs non-américaines (ce qui réduit très légèrement le taux de compression).
    Pour réparer les circuits concernés par ce problème, il suffit de les resauvegarder avec Epic Edit 1.6 (en s'assurant qu'ils soient marqués comme modifiés, avec l'astérisque à côté de leur nom, sinon ils ne seront pas recompressés).


Have fun.

Quelques nouvelles d'Epic Edit
Posté le 02-avril-2010 par Stifu
Pour les utilisateurs d'Epic Edit, j'ai récemment découvert un bug majeur dans la version 1.5 : réordonner les circuits corrompt les noms des circuits en Time Trial.
Le bug a été corrigé (c'est dans SVN), et le correctif sera dans la prochaine version, mais en attendant, pour ceux qui auraient changé l'ordre des circuits avec la 1.5, il suffit de remettre les circuits dans l'ordre original pour régler le problème. Vous pourrez ensuite les réordonner à nouveau avec la prochaine version.

En parlant de la prochaine version (probablement la 1.6), elle permettra notamment d'éditer la ligne de départ ainsi que la position de départ des joueurs, et devrait être disponible d'ici quelques semaines.

Epic Edit 1.5
Posté le 05-janv.-2010 par Stifu
Voici la version 1.5 de Epic Edit !

Ce coup-ci, pas mal de nouvelles fonctionnalités, telles que l'édition des objets et de l'IA. Voir le fichier NEWS.txt pour plus d'infos.
Un grand merci à smkdan qui a été d'une grande aide, ainsi qu'à l'auteur de MAKE (car étudier cet éditeur m'a fait gagner du temps).

2 choses importantes à noter concernant cette nouvelle version :
  • Désormais, Epic Edit se réservera entièrement la zone de la ROM se situant entre 512 et 1024 Ko. Cela veut dire que si vous avez des données customs là-dedans, Epic Edit les effacera !
  • Bien que les objets et l'AI soient maintenant supportés, la fonction d'export de circuits n'a pas encore évolué : seule la carte du circuit est exporté, pas le reste.

Backupez vos ROMs, et enjoy.

Special"S"Forces
Posté le 25-déc.-2009 par Stifu
Cela fait maintenant 10 ans que j'ai commencé Special"S"Forces, alias SSF (projet de jeu créé avec RPG Maker 95), fin 1999. Fin 2002, j'ai sorti une première démo du jeu (durant environ une heure). La dernière fois que j'ai bossé sur SSF remonte à plus de 5 ans.

Aujourd'hui, je prends enfin le temps de mettre officiellement un terme à ce projet. Par la même occasion, j'en profite pour sortir une dernière version de SSF, ayant pas mal bossé dessus en 2003 et 2004. Le jeu est à peine plus long qu'avant, j'ai surtout bossé sur l'amélioration de l'existant. Vu que cela me prendrait trop de temps, je n'ai pas pris la peine de le traduire en anglais ce coup-ci, cette dernière démo n'est donc disponible qu'en français.

Pour résumer, je pense que ce jeu incomplet n'intéressera que les nostalgiques des jeux RPG Maker 95. Pour rappel, le jeu ne marche que sous Windows.

La page de Special"S"Forces

Au moins, comme ça, c'est fait !

News Epic Edit
Posté le 06-oct.-2009 par Stifu
Le développement d'Epic Edit avance bien, et j'ai ajouté quelques fonctionnalités sympas depuis la version 1.0. En particulier, les objets des circuits ainsi que l'AI peuvent maintenant être édités. Tout cela sera inclus dans la prochaine version, qui ne devrait pas trop se faire attendre.

Voici une petite capture d'écran montrant à quoi ressemble l'édition de l'AI :

Epic Edit - AI Edition Mode

Description : quand un ordinateur entre dans une zone (les zones étant rectangulaires ou triangulaires), il se dirigera ensuite vers la cible de cette zone (ces petits cercles blancs situés dans la zone suivante). Les couleurs (bleu, vert, jaune et rouge) représentent la vitesse (du plus lent au plus rapide) de l'ordinateur lorsqu'il est dans cette zone.

Ah, et j'ai oublié de mentionner ici que le code source d'Epic Edit est disponible sur Google Code : http://code.google.com/p/epicedit/
Les personnes intéressées peuvent donc choper la dernière version des sources à tout moment.

Epic Edit 1.0
Posté le 03-août-2009 par Stifu
Voici la première vraie release d'Epic Edit, enfin.
Elle resauvegarde les données de manière propre, et avec un haut taux de compression. Enjoy. Et backupez vos ROMs.

PS: le vieux système de forums étant buggé et peu sûr, nous avons maintenant de nouveaux forums (in English only). Et vu que le système de commentaires des news était lié au vieux message board, il n'est plus disponible pour l'instant.

Epic Edit 1.0 Preview 3
Posté le 13-mai-2009 par Stifu
C'est parti pour la troisième et dernière pré-release d'Epic Edit. Pas de nouvelles fonctionalités, mais plus de stabilité, de vitesse, et un code source plus abordable.
Aussi, la Preview 2 avait introduit une régression affectant Mono rendant la pose de tiles très lente. C'est maintenant résolu. En passant, pour les utilisateurs de Mono, la version minimum recommandée est maintenant la 2.0 (la Preview 3 apporte des optimisations qui causent des problèmes graphiques avec Mono 1.9.1). Pour info, Epic Edit ne marche toujours pas sur Mac avec Mono, mais j'ai rapporté les bugs qui l'empêchent de marcher.

La prochaine version d'Epic Edit sera la 1.0 finale, et permettra enfin de réenregistrer les ROMs. Les circuits dans Super Mario Kart sont doublement compressés, et depuis la Preview 2, Midwife a implementé une méthode (non optimale) pour une des deux routines de compression nécessaires, il en reste donc une autre. Si quelqu'un d'expérimenté en matière de compression veut contribuer à Epic Edit, faites-moi signe, ça accélérera les choses.

Epic Edit 1.0 Preview 2
Posté le 03-janv.-2009 par Stifu
Cela ne fait que 2 semaines que j'ai sorti la première pré-version d'Epic Edit, mais j'ai quand même eu le temps d'apporter quelques améliorations depuis ; assez pour justifier la sortie d'une nouvelle version.
Les deux plus gros changements sont l'implémentation d'un système de cache qui améliore grandement les performances, et la possibilité de sélectionner et copier plusieurs tiles d'un coup. Voir history.txt pour le reste.

À télécharger sur la page d'Epic Edit.

Page : 1 2 3 4 5 6 7